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Auf dieser Seite entsteht ein kleines Lexikon mit Begriffen aus den Isländersagas. Viel Vergnügen beim Nachschlagen!




Die Isländersagas stellen einen bedeutenden Teil der kulturellen Identität Islands dar. Die Geschichten spielen zur Zeit der Besiedelung, der sogenannten Landnahmezeit, die vom späten 9. bis ins frühe 10. Jahrhundert dauerte. Niedergeschrieben wurden sie allerdings erst 200 bis 300 Jahre später – auf Kalbshaut, und nicht etwa in lateinischer Sprache, sondern auf Altisländisch. Dazu mussten die Schreiber, die ihr Handwerk anhand des Lateinischen gelernt hatten, die altisländischen Laute in entsprechende Schriftzeichen umwandeln. Da die isländische Sprache sich seither nicht sehr stark verändert hat, sind die Originalhandschriften auch in der heutigen Zeit durchaus lesbar und verständlich.

Die Isländersagas handeln von der Organisation des isländischen Gemeinwesens, wie die Isländer soziale Beziehungen regelten, von ihrem Verhältnis zum norwegischen König, wie sie ihr Recht durchsetzten, von Macht und Wohlstand. Oder salopp ausgedrückt: von Bauern, die sich verprügeln.

In einigen Sagas kommen übernatürliche Wesen wie Berserker, Abendwölfe, zauberkundige Frauen, Wiedergänger, Geister und Trolle vor.

Quelle: Isländersagas, S. Fischer Verlag GmbH, Frankfurt am Main


A wie Abendwolf


Wie der Name vermuten lässt, wechseln Abendwölfe des nachts ihre Gestalt. Dies geschieht nicht nur bei Vollmond und in der Regel unwillentlich. Dabei kommt es nicht immer zu einer vollständigen Verwandlung; der Abendwolf nimmt aber animalische Züge an und reagiert sehr aggressiv. Das Abendwolfserbe soll sich über die Generationen abschwächen, da es nur an männliche Nachkommen weitergegeben wird.

Bjálfi (Pelz) und Úlfur (Wolf) sind typische Namen für Abendwölfe.


B wie Berserker


Als toll wie Hunde oder Wölfe, stärker als Bären oder Stiere werden die Berserker in den Isländersagas beschrieben. Unverwundbar seien diese kraftstrotzenden Krieger. Weder Eisen noch Feuer vermögen einen wütenden Berserker zu beißen.

Berserker- und Abendwolfmotive werden in den Sagas oft miteinander verknüpft. Der wohl berühmteste Berserker ist Egill Skalla-Grímsson aus der gleichnamigen Saga. Sein Großvater Kveld-Úlf war ein Abendwolf. (kveld, von isl. kvöld = Abend, Úlf/Úlfur = Wolf)


C wie Christianisierung


Am Alþing im Jahr 1000 wurde unter dem Druck der norwegischen Krone die Christianisierung Islands beschlossen. Es war den Isländern aber weiterhin erlaubt, den alten Glauben zu praktizieren, sofern sie dies im Verborgenen taten.

Der Asenglaube (Ásatrúfélagið) ist in Island seit 1972 wieder offiziell anerkannt.

In den Isländersagas spielen religiöse Motive eine untergeordnete Rolle. Die Korrektheit der Beschreibung heidnischer Rituale ist umstritten. Die Betonung christlicher Motive (z.B. in der Saga von Brennu-Njáll) liegt teilweise daran, dass die Geschichten erst im 13. und 14. Jahrhundert aufgeschrieben wurden.


D wie Drangey


Laut einer alten Volkssage führten einst zwei Trolle eine Kuh durch den Fjord. Als die Sonne aufging erstarrten die Trolle und die Kuh zu Stein. Die Insel Drangey symbolisiert die erstarrte Kuh, der Fels daneben das Trollweib. Der Trollmann stürzte vor langer Zeit in sich zusammen.


Die bekannte Vogelinsel im Skagafjörður mit den steil aufragenden, kaum bezwingbaren Küsten spielt eine wichtige Rolle in der Saga von Grettir. Der geächtete tragische Held Grettir zog sich hierhin vor seinen Häschern zurück und ernährte sich von Vogeleiern und den achtzig Schafen, die auf Drangey weideten. Vergeblich versuchten die Bauern ihn von der Insel zu vertreiben.

„Ihr müsst mich schon tot von der Insel tragen“, soll Grettir ihnen entgegnet haben. Wie es wohl ausging?


E wie Edda


Unter dem Begriff Edda versteht man zum einen eine Sammlung von Götter- und Heldenliedern, die sogenannte Liederedda, zum anderen das von Snorri Sturluson verfasste Skaldenlehrbuch, die Snorra-Edda oder Prosa-Edda.

Für viele Asengläubige hat die Edda eine ähnliche Bedeutung wie die Bibel für die Christen.



© Monika Jaedig